Платформа навчання дітей англійської мови Novakid (що залучила нещодавно інвестиції від венчурних фондів, які підтримували Coursera і Spotify) широко використовує засоби гейміфікації навчання, завдяки чому діти з набагато більшим інтересом ставляться до вивчення мови, швидше освоюють новий матеріал - у грі їм простіше запам'ятовувати нові слова і правила. В ході міні-ігор діти активно спілкуються один з одним, а це хороша підмога у вивченні англійської. За правильні відповіді учні отримують бали - «зірочки», за які можна отримати будь-які поліпшення в ігровому світі.
Я поговорив з Олексієм Лазарєвим, продакт-менеджером Novakid з гейміфікації, під керівництвом якого створюється ця система, і він розповів мені як вона влаштована. Сподіваюся, вам теж буде цікаво дізнатися про принципи створення ігор, покликаних підтримувати навчальний процес. Створення освітніх методик на базі ігор - непростий і захоплюючий процес, і я планую зробити кілька матеріалів по цій темі.
Мотивація
Процеси створення освітньої та розважальної гри багато в чому схожі, принципові відмінності є в мотивації розробника. Якщо при створенні звичайних ігор основною мотивацією розробки для компанії є отримання максимального доходу від участі в них користувачів, то при створенні освітніх ігор основна мотивація полягає в підвищенні ефективності навчання дітей.
Звід для гри
Процес створення освітньої гри умовно ділиться на кілька етапів. На початковому етапі перед розробниками Novakid стояло головне завдання - вибір сеттингу, зводу правил, за якими надалі буде існувати і розвиватися створений ними ігровий світ.
Вибір сеттингу залежить від аудиторії, з урахуванням якої буде створюватися матеріал, а також від того, наскільки далеко передбачається масштабувати ігровий світ. Щоб уникнути будь-яких обмежень, розробники прагнуть вибрати найбільш широкий сеттінг, який можна було б надалі масштабувати з можливістю додавання різноманітного контенту.
Використовуваний у грі контент або наратив - придумана оповідь про ланцюжок взаємопов'язаних подій, особливо, якщо сюжет захоплюючий для дитини, дозволяє краще сприймати інформацію і більш успішно проходити навчання. Що важливо, оповідь має бути спочатку детально продумана, щоб всі наступні доповнення до нього органічно вписувалися в цільну концепцію ігрового світу. У цьому випадку учень буде більш охоче освоювати нові навички і швидше просуватися в навчанні.
Вимоги до контенту
У процесі освітньої гри дитина бачить, де історія розвивається логічно, і відразу зауважує, що у викладеній історії є нестиковки. Якщо контент недостатньо опрацьований, то окремі шорсткості, додаючись один до одного і наростаючи як сніговий ком, формують у учнів негативне ставлення до продукту.
Для розробників Novakid, враховуючи її аудиторію - діти віком від 4 до 12 років - вибір сеттингу був цілком очевидний: за основу взяли казковий світ. На користь цього вибору зіграло й те, що оповідь більшості казок переплітається в один загальний сюжет, простий і зрозумілий усім дітям.
У рамках обраного сеттінгу розглядалося кілька концепцій, включаючи казковий світ у космосі, підводний світ з казковими істотами, магічну академію та академію з тваринами. У підсумку вибір розробників припав на магічну академію з тваринами. У ній немає персонажів-людей, оскільки це значно ускладнило б роботу над контентом через необхідність відображати персонажі з урахуванням регіону проживання учнів. При виборі тільки тварин такої проблеми не існує - в Європі або Саудівській Аравії вигляд того ж тигра для учнів однаковий і змінювати його з урахуванням регіону не буде потрібно. До того ж дитині простіше вибрати компаньйона для себе з числа тварин.
З тих же причин студент Novakid спостерігає казковий світ від першої особи, а не з боку.
Освітня мета казкового світу
Для розробника освітньої гри мета полягає в інтегруванні частини обов'язків викладача в міні-гру, щоб учень міг самостійно освоювати деякі розділи курсу, а у викладача завдяки цьому з'явилося б більше часу для вирішення інших освітніх завдань.
Освітня програма являє собою урок, що містить певний набір компетенцій, у формуванні якого беруть участь вчителі та розробники. Вчитель, наприклад, може запропонувати з власного досвіду будь-яку інтерактивну механіку яка буде ефективно працювати з цими компетенціями. У свою чергу, відділ ігрового дизайну пропонує з можливих ігрових механік ті, що будуть працювати з даним набором компетенцій.
Зупинивши вибір на якийсь з них, відділ ігрового дизайну разом з відділом створення контенту перевіряють, наскільки вона підходить для навчального процесу і уточнюють, як вона буде функціонувати. Потім готується спільне завдання розробникам на реалізацію даної механіки засобами програмування.
Як приклад можна навести нескладну механіку, яка дозволяє користувачеві отримати певний словниковий запас на якомусь етапі. Вона полягає в тому, що учню показують картки з картинками і словами, з яких він повинен вибрати відповідні пари - Memory. Базовий геймплей «перевертання картки» підтримує компетенцію «вибір відповідного зображення слова». За допомогою цієї механіки учень зможе самостійно поповнювати словниковий запас без залучення викладача.
Геймдізайн
Завдання гейдизайну полягає і в тому, щоб змінити коло функціональних обов'язків викладача, змістивши акцент у бік контролю та аналізу навчального процесу. Це дозволить персоналізувати програму з урахуванням здібностей учнів - комусь достатньо для запам'ятовування повторювати слова протягом 2-3 днів, а у когось на це йде набагато більше часу. Аналізуючи процес освоєння учням матеріалу, вчитель має можливість оперативно реагувати на проблеми, що виникли, визначаючи, що потрібно змінити, щоб учень через невдачі на початковому етапі не втратив інтерес до навчання.
У Novakid ключові показники ефективності по кожній міні-грі визначаються окремо. Наприклад, для гри типу Memory найважливішою KPI-метрикою є рівень залучення (Engagement Rate). Для його визначення ведеться облік часу, який витрачається учням на гру, а також кількості ігрових сесій. Зростання числа сесій є ознакою успішності застосовуваної механіки. Наприклад, якщо з десяти показаних учням пар карток з картинками він правильно визначить вісім, причому поспіль, то раунд вважається пройденим успішно. Якщо він правильно вибирає пари карток протягом трьох уроків з інтервалом в один день, то результат вважається стійким, і механіка визначається як успішна.





