Ренесанс Quake: коротка історія 25 років моддингу гри

Уявіть захований високо в горах стародавній монастир, де старіючі ченці і черниці вирізають з піщаника маленькі кітчеві демонічні замки, до яких нікому, крім них, немає діла. З кожним роком їх число скорочується. Світ забув про них. Невже так і помре давня традиція?

Здавалося, що така ж смерть уготована і моддингу Quake 1. Однак кілька років тому Quake почав активно розвиватися. Сьогодні заново відмоделений монастир Quake приваблює тисячі нових членів, які підтримують життя цього вчення. У цій статті ми розповімо коротку історію ренесансу Quake, раптового відродження спільноти моддерів гри, якій виповнилося 25 років.

Ранні роки Quake (1996-2000)

Після випуску Quake 1996 року основний акцент у моддингу робився на створенні карт і режимів для мультиплеєра. Сайти на зразок Multiplayer Quake (MPQ) і Ramshackle ретельно відбирали сотні нових арен для фанатів deathmatch з Quakeworld. Знамениті мультиплеєрні моди задавали планку стандартів для всієї індустрії: Team Fortress популяризувала класи персонажів, Threewave CTF - режим захоплення прапора, а ігровий режим Rocket Arena тепер є майже в кожному шутері. Деякі моди вбудовували в Quake інші жанри, наприклад, RPG-модифікація Future vs. Fantasy, гоночний мод Quake Rally, мод повітряного бою Airquake і навіть скейтбордний мод під назвою Kickflip Quake.

Першу пару років мультиплеєр Quake здавався тією самою новою платформою для творчого самовираження молоді, аналогом Roblox для підлітків з покоління Ікс. Це здавалося поглядом у майбутнє. Але як зазвичай буває, майбутнє стало іншим. До 2000 року в мультиплеєр Quake 1 грали тільки ностальгуючі або хардкорні гравці.

Team Fortress (ліворуч), Kickflip Quake (праворуч).

Хоча насправді однокористувальницькі моди Quake спочатку не були популярними, вони теж існували. Fantasy Quake експериментував з RPG-системами, а Zerstörer досліджував тематику кривавого хоррора. Beyond Belief був одним з перших якісних паків карт у класичному стилі Quake, порівнянним тільки зі зловісним антуражем Shadow Over Innsmouth.

Найвпливовішим однокористувальницьким модом став The Nehahra Project: більше десятка рівнів, спроектованих командою знаменитих моддерів, нові монстри, поліпшений ШІ і катсцени з озвучкою. Для нього навіть створили власний чотиригодинний machinima-фільм, що розширює дуже багату передісторію Quake...

Нагорі: Zerstörer, Beyond Belief; внизу: Nehahra, Shadow Over Innsmouth.

«За сучасними стандартами, не всі вони виглядають добре», - розповідає один з розробників Nehahra Бенуа «Bal» Стордьє. «Але machinima-фільм допоміг залучити гравців, менш зацікавлених у нових картах, і дозволив розширити аудиторію мода».

Nehahra була видовищною, але для її реалізації потрібен збіг безлічі факторів. По-перше, команди онлайн-добровольців, які виробили загальні правила, спілкуючись на перших сайтах для розробників карт на зразок QBoard, QMap і # terrafusion. По-друге, репутацію «зірок» і прихильність критиків розробники отримали завдяки сайтам оглядів на зразок Prominence і TEAMShambler. По-третє, ніхто б не зміг і не захотів скачувати мод без таких хабів, як PlanetQuake і FilePlanet. У кожному творчому співтоваристві є як мінімум один проект типу Nehahra - навіть якщо він не такий вже хороший, ажіотаж навколо нього означає міць екосистеми спільноти.

Головна сторінка PlanetQuake у грудні 2020 року.

Сучасний Quake (2000-2010 роки)

Наприкінці 1999 року id Software виклала код движка Quake 1 в open source, після чого виникло безліч нових движків гри. Багато кодерів, що об'єдналися в роботі над Inside3D (тепер InsideQC), прагнули оновити застаріваючу графіку Quake. Найпопулярнішим став створений розробницею LadyHavoc рушій поліпшення графіки 2002 року DarkPlaces, особливо в поєднанні з переробленими текстурами Quake Revitalization Project.

І з кожним роком Quake ставав все сучаснішим... з усе меншою кількістю мультиплеєра. «Неймовірно складно змусити хардкорних гравців полюбити нові мультиплеєрні карти», - говорить Bal. «Їм набагато зручніше грати там, де вони звикли».

Любителі розробки карт зібралися в новому хабі func_msgboard, відмовившись від мультиплеєра і зайнявшись модернізацією однокористувального режиму: в Insomnia (2000 рік) використовувався сучасний движок Quake 3, а в знаковій Marcher Fortress (2005 рік) поєднувалася величезна карта в стилі Halo з епічною неоготичною цитаделлю Quake 3. Кульмінацією цього тренда стало сміливе відтворення в Altar of Storms (2011 рік) підземелля з Elder Scrolls IV: Oblivion.

Якщо ти постійно прагнеш перетворити Quake на щось інше, чи залишиться він грою Quake? Наскільки «близьким» він буде, і що взагалі означає близькість до оригіналу? У 2005 році був заснований сайт нової сучасної спільноти Quaddicted, яка намагається відтворити і зробити центральною цю аудиторію гравців. Поступово він перетворився на незамінний архів карт. «Мені здавалося, що в той час немає справжнього активного хаба», - говорить Spirit, спільно з Negke керуючий сайтом. «Навіть у ті роки було складно знайти деякі з файлів, коли закривалися сторінки авторів або хостинги».

Нагорі: DarkPlaces 2004 року з текстурами QE1 (Quake Revitalization Project), Insomnia, головна сторінка Quaddicted на 2007 рік, Marcher Fortress.

«Квейковість» ігор модернізувалася або зникала, але всі були згодні з тим, що в сиквелі 2005 року під назвою Quake 4 її не було. «Саме починаючи з Quake 4 бренд відійшов від свого коріння», - сказав Джон Ромеро в інтерв'ю 2016 року, і його думку поділяли багато фанатів гри. На противагу модернізації Quake 2007 року з'явилося два популярні моди: Warp Spasm - це брутальний пак величезних карт- «м'ясорубок» із сотнями монстрів і частими спавнами ворогів за спиною в стилі Doom; в першому епізоді мода Travail активно використовувалося текстурування в класичному стилі і віддавалася данина поваги першому Quake.

У 2009 році виникла духовна криза: PlanetQuake і його новий власник IGN закрили хостинг для спільноти і видалили сотні модів і архівів. «IGN завдала смертельного удару в спину Planetquake», - так свідчив заголовок статті на Quaddicted. «Я зараз у повній прострації», - так прокоментував ситуацію один зі співробітників PlanetQuake. Непрацюючі нині хаби на зразок QuakeOne.com і QuakeWiki.net зробили часткові бекапи даних, але здавалося, що історія моддингу на цьому завершилася.

Quake 4 (ліворуч), Warp Spasm (праворуч).

Кілька місяців потому розробник карт Дастін "Tronyn" Герерт написав першу хроніку спільноти фанатів Quake "The Lingering Legacy of id Software's Quake: A Glimpse Into Thirteen Years Of Darkness». Він був налаштований песимістично: «Більшість з нас, схоже, починали в кінці 90-х, а на початку нульових виникла стагнація», говорив Tronyn в своєму інтерв'ю 2009 року. «Сумніваюся, що через десять років будуть з'являтися нові карти Q1SP, і що люди будуть обговорювати їх онлайн».

Ренесанс Quake (2010-сьогодні)

У 2010 році з'явився Quakespasm, який поступово став найпопулярнішим движком Quake. Сучасний, однак «близький до оригіналу» движок ігнорує графічні поліпшення DarkPlaces і повертається до пікселів в ретро-стилі без фільтрації. Саме ця оновлена ностальгія є ознакою ренесансу Quake.

У своїй книзі "Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity "Джеспер Джул аналізує стереотипний інді-платформер з піксельною графікою через об'єктив історії мистецтва. Джул зауважує, що наприкінці 1800-х прихильники руху «Мистецтва і ремісла» заявляли, що індустріалізація призвела до появи бездушного негуманного мистецтва. Аналогічно їм інді-розробники відмовилися від індустріального фотореалізму AAA-проектів і на противагу йому зв'язали свої чіткі намальовані від руки пікселі з поверненням до автентичності, навіть незважаючи на те, що старі ЕЛТ-телевізори пом'якшували і розмивали пікселі. Наша ностальгія за чіткими пікселями - сучасний винахід, відповідний духу часу, як і буває з будь-яким ренесансом.

Але модернізація - це не завжди погано. Створені в 2020 році Беном «Makkon» Хейлом текстури для Quake ідеально об'єднують в собі минуле і сьогодення; він використовує сучасні інструменти на зразок Substance Designer для створення неймовірно деталізованих текстур стін і підлог у високій роздільній здатності. При цьому всі вони створені як піксель-арт без фільтрів на панелі кольорів Quake на 256 кольорів.

Мод Alkaline (2021 рік) з текстурами з Makkon3.wad... і так, це Quake

"Його текстури несхожі на те, що можна було б створити за часів першого Quake. Я побачив його текстури в Twitter і відразу ж сказав йому, що вони відмінно виглядали б на картах Quake ", - говорить Bal.

Makkon згадує: "Він показав мені, як це виглядає, і подивившись на цей скріншот, я був у захваті. Я й не знав, наскільки далеко просунувся Quake. Тому я взявся за TrenchBroom... "

З випуску версії v2.0 у 2017 році TrenchBroom став найпопулярнішим редактором рівнів для Quake. Він настільки хороший, що деякі дизайнери використовують його для створення комерційних ігор на Unreal Engine.

«Ми прагнемо зробити редактор якомога більш цілісним і зручним для користувачів, і хочемо забезпечити швидкий процес роботи, усунувши всі перешкоди», - розповідає творець і один з мейнтейнерів TrenchBroom Крістіан «SleepwalkR» Дуске. «Мій девіз - робити прості речі елементарними, а складні речі - реалізованими».

«Одна з унікальних фішок редакторів Quake - це те, що все можна робити в 3D», - говорить один з мейнтенерів TrenchBroom Ерік «ericw» Василішен. Також він вважає, що великій популярності редактора сприяли хороша документація і підтримка спільноти.

Редактор карт Trenchboom.

Якби ви хотіли вивчати редактор TrenchBroom в 1990-х, вам довелося б прочитати кілька статей на PlanetQuake. Але сьогодні, погано це чи добре, навчання починається з YouTube. А з 2018 року моддер Девід «dumptruck_ds» Спелл створив десятки якісних відеотуторіалів з моддингу Quake. Його відео "Mapping for Quake: TrenchBroom 2 Quickstart "переглянуто понад 50 тисяч разів.

Однак відеотуторіал не замінить терплячого вчителя, який охоче відповідає на запитання. Як це часто буває з онлайн-спільнотами, частина ветеранів спільноти Quake може бути досить суворою, неприємною або просто образливою, що іноді відштовхує новачків і навіть багатьох завсідників. На щастя, спільнота теж усвідомлює необхідність підвищення охоплення, тому вона створила новий соціальний хаб: Quake Mapping Discord - дуже модерований «доброзичливий до учнів» публічний простір, в якому заборонена лайка, зате вітаються питання початківців. З 2018 року воно несподівано зросло до тисяч учасників, зацікавлених у створенні власного контенту для гри, що вийшла 25 років тому. По суті, сьогодні воно є центром спільноти однокористувальницьких модів для Quake.

«Ще є куди розвиватися, але я відчуваю, що спільнота стала набагато менш токсичною, ніж десять років тому», - розповідає SleepwalkR. «Воно розвинулося в окремі ніші з різними культурами - тепер кожен може знайти для себе щось відповідне».

Деякі моди дотримуються обмежень пам'яті 1996 року, інші експериментують зі стелсом або навіть повністю відмовляються від боїв, інші створюють поезію або цитують захисницю прав чорних Одрі Лорд. Тепер Quake - це не щось одне, є безліч різних Quake'ів.

Нагорі: Xmas Jam 2018, Tears of the False God; внизу: Slayer's Testaments, Underdark Overbright.

Своєю різноманітністю спільнота багато в чому зобов'язана культурі інді-геймджемів. 2014 року онлайн-заходи на зразок джемів func_mapjam, Retro Jam, Xmas Jam і нещодавно відродженого Speedmap знизили планку очікувань, але водночас вдихнули в спільноту нове життя. У змаганнях всі беруть участь разом, від новачків до майстрів моддингу.

Завдяки цим новим ресурсам, інструментам, учасникам спільноти та енергії стала можливою поява хвилі нових проектів. Наприклад, величезний водний замок Bal'a «Tears of the False God» у водному світі (2020 рік) в якомусь сенсі був колективною роботою - текстури створив Makkon, дизайн виконувався в TrenchBroom, тестування проводилося в Quakespasm, скачати його можна з Quaddicted, а оголошення про випуск було опубліковано в Quake MCorcording. І все це завдяки тому, що Bal відточив свої навички в декількох джемах зі створення карт. Ймовірно, це можна вважати кульмінацією ренесансу Quake.

Але це не єдиний скарб ренесансу: сам по собі Tears є частиною Arcane Dimensions (2015-2020 роки) - величезного видовищного мода на зразок Nehahra з двома десятками масштабних світів, створених зірковою командою і отримала оцінку користувачів 5/5 на Quaddicted. Copper (2019 рік) - це популярний «мод-поліпшення» з фантастичним есе на 6000 слів про дизайн Quake. Slayer's Testaments (2020 рік) продовжує жорстоку традицію Quake 1.5, змішуючи Quake зі стилем rip and tear нового Doom Eternal. А спідраннінг Quake теж пережив за останні роки власний ренесанс, виявивши революційні техніки і перевершивши колишні рекорди.

Дані архіву карт Quake з 1996 по 2020 рік

Щоб виміряти масштаби ренесансу, я проаналізував дані архіву карт 1996-2020 років. Для кожного з років я складав кількість авторів випущених карт, тобто пак карт з одним автором давав + 1, пак карт з чотирма авторами + 4 і т. д. Мій любительський спосіб дослідження статистики мало враховує внесок перших великих модів, зроблених поодинці, і багато разів враховує повторні завантаження і патчі наступних років. Але погляньте на цю криву! Ніби 90-ті знову повернулися!

Spirit, який називає себе «архіваріусом» Quaddicted, не знаходить в цьому нічого дивного. "Якщо ти щось створюєш, це може привабити людей, а може і залишитися непомітним. Інтерес публіки завжди з'являється і пропадає ". І він має рацію: Quake живе у власному вимірі, не пов'язаному з ігровою індустрією в цілому. Раніше я писав про те, як завдяки моддингу багато людей потрапили в розробку ігор, однак ці старі ретро-моддери або не прагнуть до неї, або вже працюють в індустрії.

"Чесно кажучи, це приємно в якості дозвілля. Створення рівнів і ресурсів не вимагає нескінченної праці, якщо звичайно ти не хочеш працювати над ними нескінченно ", - розповідає моддер Меттью" Lunaran "Брейт, який також працював над мультиплеєром Quake 4 і The Beginner's Guide.

"Це сильно відрізняється від моєї повсякденної роботи, де я щодня відточую все до дрібниць і роками тружусь над довгими проектами. У моддингу і Quake мені подобається те, що ми можемо по-справжньому експериментувати, можемо помилятися ", - говорить Bal, який працює художником по персонажах в AAA-іграх.

Моддінг Quake символізує протилежність роботі - це життя. І в кінцевому підсумку саме в цьому полягає сенс ренесансу Quake: коли у спільнот є контроль над їхніми власними іграми, від вихідного коду та інструментів до соціальних хабів і архівів, вони можуть винаходити ігри заново, а через них і оновлюватися самі.