Цифрові інтерфейси виходять за межі площини екрану, враховують рух користувача, напрямок погляду і розпізнають мову. А простір стає частиною системи взаємодії.
Ми з колегами працюємо в сфері, де сучасні технології використовуються для підвищення ефективності навчального матеріалу та супроводу фахівців під час їх роботи. І останнім часом у процесі розробки, статтях, інтерв'ю, все частіше став використовуватися термін «іммерсивний дизайн», «іммерсивний дизайнер». Вирішив зібрати деякі думки з приводу даної спеціалізації.
Визначення
Сам термін може досить широко трактуватися, але в роботі з інтерактивними технологіями і конкретно VR/AR під ним мається на увазі створення систем занурення і взаємодії як у віртуальному, так і реальному середовищі, а також з вибудовування зв'язку між ними.
Завдяки розвитку VR/AR технологій, системам розпізнавання жестів, міміки і голосу, завдання UX/UI дизайнерів вийшли за межі площини, обмеженої рамкою екрану і перейшли в сферу просторової взаємодії та ефекту занурення у віртуальну реальність.
Простий приклад - питання розміщення інтерфейсу системного меню в VR-симуляції. Де його можна розташувати?
- Воно може з'явитися просто в повітрі прямо перед очима користувача
- Прив'язуватися до віртуального контролера, що дублює реальний у руці користувача
- Розміщуватися на комі віртуальної руки у вигляді розумного годинника
- Меню може проектувати у простір віртуальний компаньйон користувача
- Воно може відноситися до конкретної точки в сцені - проектуватися на стіну, голографічний стіл, двері виходу з локації
- Саме меню може бути окремою сценою при виході з поточної, наприклад, через ті самі двері виходу
Звичайно, підсумкове рішення багато в чому залежить від цілей і завдань самої симуляції, питань балансу швидкості доступу до даних і ефекту занурення. Але суть в тому, що, на відміну від інших напрямків, де дизайнер спочатку працює в заданих рамках (елементарно заданих самою рамкою екрану), то спектр можливостей в іммерсивних середовищах стає дуже широким і готового рішення взагалі може не бути, його потрібно не вибрати з наявного списку підходів, а створити. Тому ця сфера так неймовірно цікава.
При цьому питання вибудовування користувацького досвіду у віртуальній реальності на обмежені розробкою системи натомість всередині симуляції, а також стосуються процесу занурення і виходу з неї.
Експертиза
Незважаючи на те, що певні підходи в дизайні подібних систем були розроблені дизайнерами комп'ютерних ігор (а також деяка експертиза може бути корисна зі сфери іммерсивного театру), з виникненням доступних для роботи сучасних технологій, багато аспектів проектування процесу взаємодії потрібно було повністю переосмислити.
І тут можна виділити наступний набір знань, що дозволяє фахівцям створювати комфортні системи присутності та управління у віртуальному просторі:
- Знання в галузі технологічних рішень, представлених на ринку
- Розуміння особливостей сприйняття віртуального простору користувачем, того, як він взаємодіє з ним завдяки обладнанню, що використовується
- Знання в галузі проектування VR/AR-інтерфейсів і вміння розробляти системи взаємодії під різні пристрої (підходи до управління інтерактивним контентом у просторі, системи переміщення користувача, зв'язок інтерфейсу користувача і віртуального середовища тощо)
- Специфіку наративного дизайну у віртуальній реальності
- Особливості мережевої взаємодії у віртуальному просторі, що включає також специфіку візуалізації аватарів
- Окремі знання у сфері створення 360-відео та аудіо
Затребуваність
Дані фахівці затребувані в тих областях, де важливим аспектом користувацького досвіду є ефект занурення у віртуальне середовище або можливості по роботі з цифровим шаром в реальності - ігри, навчання, маркетинг і продажу, супровід робочих процесів і так далі.
Зараз в інститутах і на різних освітніх платформах з'являється все більше програм підготовки фахівців, які працюють з іммерсивними технологіями. Але з позиції роботодавця знання в цій галузі зазвичай є ще одним плюсом, а не необхідністю. У всякому разі, в даний момент.
Наприклад, ми в Modum Lab, коли шукаємо дизайнера або програміста, в першу чергу звертаємо увагу на досвід роботи в класичних сферах, наприклад, досвід дизайнера в UX і на те, наскільки людині цікаво вивчати нові напрямки. І вже самі надалі передаємо необхідну експертизу.
Але враховуючи те, як розвиваються сучасні технології, здається, що UI/UX дизайнерам все більше буде необхідно занурюватися в роботу з об'ємним простором і отримувати знання, які до цього ставилися більше до таких напрямків, як 3d-графіка, ігровий дизайн, левел-дизайн і робота з ігровими движками. Що, втім, вже і відбувається.
Посилання
Кілька прикладів різноманітних завдань, які вирішують дизайнери в процесі роботи з системами віртуальної реальності:
- Приклади аспектів, які потрібно враховувати при проектуванні просторового інтерфейсу, з яким користувач взаємодіє за рахунок великої моторики
- Розбір специфіки взаємодії за допомогою VR-контролерів на прикладі створення проекту Job Simulator:
- Окреме питання процесу виходу з VR-симуляції
- Історія розробки інтерфейсу Spaces, простору для спілкування у віртуальній реальності
- Некілько варіантів, як подібний функціонал прототипується
- Послідовний розвиток Oculus Home - оболонки, в якій виявляється користувач, що одягнув VR-окуляри: